Hai visto la serie su Prime Video? Bene. Ora scopri i videogiochi che hanno creato quel mondo.
Questo articolo fa tre cose: ti spiega cos’è Fallout, ti guida attraverso i giochi che devi giocare, e si chiede quale sia il futuro della saga.
La serie
Il 4 febbraio è andato in onda l’ultimo episodio della seconda stagione di Fallout. L’hai vista? Io sì, e penso meriti un grosso pollicione in su. Su Rotten Tomatoes (che è per i critici quello che Letterboxd è per chi fa binge-watching di film) il suo rating supera quello della prima, a conferma del successo internazionale. La serie, infatti, è una delle più viste di sempre su Prime Video e Amazon era così sicuro del risultato che ha confermato la terza stagione già nel maggio del 2025, mesi prima della messa in onda della seconda.

Fra l’altro, il 4 febbraio era anche il giorno a cui puntava un misterioso countdown apparso sul sito della serie. I fan, me compreso, speravano in un annuncio bomba, come una remaster di Fallout 3 o di New Vegas. La realtà è stata diversa. A sbloccarsi è stato solo l’ultimo luogo della mappa interattiva del sito: l’attico di Mr. House. Ora puoi esplorarlo in 3D, così come la porta esterna del Vault 33 e la sua fattoria o il dirigibile della Confraternita d’Acciaio. Le ambientazioni esplorabili includono terminali interattivi, con approfondimenti e dietro le quinte della produzione.
Insomma, nessun gioco, nessuna remaster, nessun annuncio particolare. Solo un modo carino per chiudere la stagione e permettere agli spettatori di esplorare virtualmente i luoghi visti negli episodi. La delusione è comprensibile. L’hype era reale.
Detto questo, c’è un modo migliore per esplorare la Zona Contaminata: giocare ai videogiochi. Infatti, se Fallout per te è solo quella serie che tutti hanno guardato negli ultimi mesi, allora male, molto male.
Il mondo di Fallout
Prima un po’ di contesto. Il mondo di Fallout diverge dal nostro negli anni Cinquanta, quando la tecnologia nucleare diventa onnipresente. Ci sono auto atomiche, robot domestici, e l’energia sembra illimitata. Ma questa abbondanza ha un prezzo: non viene sviluppata la microelettronica moderna. Il transistor, alla base dei microchip e dei computer come li conosciamo oggi, non diventa mai una componente centrale.
Intanto, mentre la tecnologia avanza, le risorse naturali si esauriscono, soprattutto uranio e petrolio.
Nel 2066 la Cina invade l’Alaska. È l’inizio del conflitto sino-americano, che dura fino al 23 ottobre 2077, il giorno in cui qualcuno sgancia le bombe e boom: è la fine del mondo.
I Vault
C’è una concreta possibilità di sopravvivere e di ripopolare il mondo post apocalittico, cioè i rifugi antiatomici della Vault Tec. Peccato, però, che molti di essi siano progettati come esperimenti scientifici o sociali.
Questo è il punto di partenza: un mondo bruciato e il commercio della speranza come forma di sfruttamento. Una sorta di capitalismo della sorveglianza portato alle sue estreme conseguenze. A pensarci bene, infatti, la Vault Tec è una multinazionale con un monopolio totale sulla salvezza, che raccoglie dati su ogni singolo utente. Come i cookies ma senza consenso informato.
Possiamo vederci una critica al determinismo tecnologico, cioè all’idea che la tecnologia risolverà sempre tutti i nostri problemi, così come al consumismo. Prima della deflagrazione o ti adeguavi (cioè aderivi all’ideologia del consumo) o eri un nemico dell’America, un comunista. Un mondo polarizzato, saturo di maccartismo e di paura del diverso.
Le fazioni
Dopo le bombe, Fallout diventa un esperimento hobbesiano ( ndr: meglio conosciuto come l’ipotesi dello stato di natura, è un esperimento mentale elaborato dal filosofo inglese Thomas Hobbes per indagare la natura umana e giustificare la necessità del potere statale). Prima della guerra c’erano istituzioni, leggi, ordine. Dopo la deflagrazione tutto scompare e l’umanità torna allo stato di natura, dove non c’è protezione né giustizia, ma solo violenza. L’uomo è lupo per l’uomo. La domanda costante è: cosa scegli tra la sicurezza e la libertà?

Fallout esplora questo attraverso le fazioni. L’Enclave e la Confraternita d’Acciaio rappresentano, seppur in modo diverso, un autoritarismo che offre ordine totale, sicurezza garantita e nessuna libertà. La Legione di Cesare, in New Vegas, porta questa logica all’estremo, con una forma di dittatura tribale basata sulla schiavitù. Dall’altra parte c’è la Repubblica della Nuova California, che promette la restaurazione della democrazia, con elezioni, leggi e diritti individuali. Ma è fragile, corrotta, inefficiente. Meglio essere liberi in una repubblica disfunzionale o sicuri sotto una dittatura efficiente? Poi, volendo, si potrebbe individuare un’opzione anarchica, con comunità autogovernate come quella di Goodsprings, dove la libertà è totale ma la protezione è largamente insufficiente.
La Zona Contaminata
E poi c’è l’elefante radioattivo nella stanza: l’ambiente. Si potrebbe anche dire, infatti, che Fallout restituisce l’ecoansia della Gen Z in forma giocabile. In che senso? I boomer, durante la Guerra Fredda, temevano che scoppiasse all’improvviso l’apocalisse nucleare, ma la Gen Z vive con la certezza di ereditare un pianeta già profondamente compromesso, dove la catastrofe non è più qualcosa da prevenire ma qualcosa da gestire giorno per giorno.
La differenza cruciale è che nel videogioco hai agency, potere d’azione, vivi la Zona Contaminata e puoi scegliere se ricostruirla o distruggerla, collaborare o dominare. Nella vita reale, questa sensazione di controllo spesso sembra mancare.
Dal telecomando al controller
Insomma, l’estetica del retrofuturismo funziona come presa di distanza critica per rappresentare alcuni aspetti della nostra realtà.
La serie di Amazon funziona proprio perché ha capito tutto questo.
Gli showrunner l’hanno presentata come la storia del quinto capitolo della saga. Hanno espanso l’universo invece di limitarsi ad adattarlo, hanno preso temi già potentissimi nei videogiochi (capitalismo predatorio, propaganda aziendale, collasso ambientale) e li hanno resi accessibili anche a chi non avrebbe mai giocato un RPG da cento ore.
Questo è il momento perfetto per scoprire i giochi che hanno creato questo mondo. O per tornarci, se ci sei già stato.
La classifica dei Fallout, dal migliore al peggiore
Devo essere onesto. Ho iniziato e finito solo tre giochi della saga: Fallout 3, Fallout 4 e New Vegas. Ho provato Fallout 76 ma l’ho abbandonato dopo alcune ore perché mi annoiava a morte. Ho giocato anche a Fallout Shelter, che per essere un mobile gratuito è decisamente carino. I giochi classici non li ho toccati. Quindi quando parlo di questi tre, parlo per esperienza diretta. Se non hai mai giocato a Fallout e vuoi iniziare, parti pure da qui.
Fallout: New Vegas
Il GOAT. Uscito nel 2010 e sviluppato da Obsidian, New Vegas per me è il miglior Fallout mai fatto. I numeri raccontano una storia interessante: la critica gli ha dato 84 su Metacritic, ma gli utenti 8.7. Questo scarto dice tutto. I giocatori lo adorano molto più di quanto abbiano fatto i recensori professionali, e c’è una ragione precisa: i bug. Al lancio New Vegas era tecnicamente disastroso, pieno di crash e glitch che ne hanno penalizzato il giudizio. Ma una volta patchato, quello che è emerso è un capolavoro di scrittura e di design narrativo.
La storia si svolge nel Mojave, con Las Vegas (ribattezzata New Vegas) come centro nevralgico di un conflitto tra fazioni. C’è la Repubblica della Nuova California, la Legione di Cesare e poi c’è Robert House, che governa New Vegas come tecnocrate, e tu nel mezzo a decidere chi vince. Ogni fazione ha logiche coerenti e le scelte morali sono complesse e le conseguenze reali. Questo è il punto di forza.
E poi diciamolo pure: New Vegas ha uno spirito genuinamente cazzone che gli altri Fallout non si permettono. Puoi avere Intelligenza 1 e parlare come un troglodita, sedurre chiunque con il perk Lady Killer/Black Widow, essere attaccato da un gruppo di vecchiette che brandiscono un mattarello, avere rapporti con un sexbot chiamato Fisto. In generale, succedono sempre cose assurde, il gioco non si prende mai troppo sul serio.
E poi come dimenticare il DLC Old World Blues, ambientato dentro il think tank di Big Mountain, dove puoi scorrazzare prendendo a pugni infuocati (grazie a un guanto che ti dà un tostapane psicopatico e anticomunista) uomini lobotomizzati e giganti scorpioni robotici che vogliono rubare la scienza?
Davvero il GOAT.

Fallout 3
Il game-changer. Fallout 3 esce nel 2008, dieci anni dopo Fallout 2. Bethesda compra i diritti della saga e decide di riportarla in vita trasformandola completamente. I primi due giochi sono isometrici, con combattimento a turni. Bethesda produce, invece, un first person shooter con elementi RPG, ambientato nella Capitale, Washington.
Ha funzionato. Fallout 3 ha venduto 12,4 milioni di copie e ottenuto punteggi Metacritic tra 91 e 93, tra i più alti della saga. Bethesda ha introdotto anche il sistema V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System), S.P.A.V. in italiano, che ti permette di mettere in pausa il combattimento e scegliere dove sparare, con percentuali di successo. Un compromesso perfetto tra azione in tempo reale e tattica a turni.

Il punto di forza di Fallout 3 è l’atmosfera: giochi e ti senti davvero in un mondo post-apocalittico. Tutto inizia all’interno del Vault 101, dove sei nato e cresciuto. Poi tuo padre sparisce e scopri che è scappato per completare il Progetto Purezza (purificare l’acqua radioattiva della regione). Quella prima uscita dal tunnel sotterraneo, verso la luce accecante della Wasteland, resta una delle scene più iconiche della storia dei videogiochi. E puoi far esplodere Megaton, il primo insediamento in cui ti imbatti.
L’eredità di Fallout 3 è innegabile. Senza questo gioco la saga sarebbe morta. Non ci sarebbe stato New Vegas, né Fallout 4, né la serie TV. Bethesda ha salvato il franchise rendendolo mainstream, anche se questo ha significato tradire in parte la visione originale.
Fallout 4
Il più accessibile, ma divisivo. Fallout 4 arriva nel 2015, sette anni dopo Fallout 3, ed è il campione assoluto di vendite della saga: 25 milioni di copie. Il doppio di New Vegas e di Fallout 3. Su Metacritic ottiene tra 84 e 88, punteggi solidi. Eppure, è il più criticato dalla comunity. Il paradosso è evidente.
La storia ti mette nei panni di un genitore (madre o padre, a tua scelta) che vive nel Massachusetts pre-guerra con il/la coniuge e un figlio appena nato. Le bombe cadono ma la tua famiglia è al sicuro, in una stasi criogenica all’interno del Vault 111. Poi ti risvegli, giusto in tempo per vedere tuo figlio rapito e tuo marito/moglie ucciso. Decidi di metterti alla sua ricerca e resti coinvolto nella classica lotta tra fazioni: l’Istituto (un gruppo di scienziati che vive in una città sotterranea ipertecnologica e che crea androidi sintetici che usa per infiltrare e manipolare il Commonwealth), la Confraternita d’Acciaio, i Minutemen e i Railroad, che vogliono liberare i sintetici dalla schiavitù. È una trama più personale e lineare rispetto a New Vegas o Fallout 3 e con meno ramificazioni.

Cosa funziona in Fallout 4? Il sistema di crafting è eccellente. Puoi modificare armi e armature in modi complessi, costruire e gestire insediamenti, creare difese. La grafica e il gameplay sono nettamente migliorati rispetto a Fallout 3. Il gioco risulta, così, piacevole anche per chi non è abituato agli RPG.
Cosa non funziona? Il sistema di dialoghi su tutto. È stato infatti ridotto a quattro opzioni generiche (positivo, negativo, domanda, sarcasmo). Todd Howard, direttore creativo di Bethesda, l’ha anche ammesso pubblicamente, in un raro momento di autocritica.
Poi c’è la questione RPG, Fallout 4 è molto più shooter e molto meno gioco di ruolo. Le scelte morali sono limitate, le conseguenze spesso superficiali, la scrittura, sinceramente, non sempre all’altezza.
Ho giocato parecchio a Fallout 4 e capisco entrambe le posizioni. Se lo prendi come gioco d’azione con elementi RPG, funziona bene. Se lo confronti con New Vegas come esperienza narrativa, perde nettamente. È accessibile, e con una grafica moderna. Ma ha sacrificato profondità per raggiungere più persone. Terzo posto meritato.
I classici da conoscere
Non li ho giocati, ma ignorarli completamente significherebbe non capire da dove viene tutto.

Fallout 1 e Fallout 2
Il primo Fallout esce nel 1997, creato da Tim Cain e dal team di Interplay. Fallout 2 arriva l’anno dopo, nel 1998. Si tratta di giochi isometrici con visuale dall’alto e combattimento a turni, simili ai vecchi XCOM o a Baldur’s Gate. Tutto parte da qui: l’abitante del Vault, il Soprintendente, i Super Mutanti, l’Enclave, le origini della Confraternita d’Acciaio. Questi sono i mattoni fondanti dell’universo.
Nel 2002, Chris Avellone (che aveva lavorato come designer a Fallout 2) scrive un documento: la cosiddetta Fallout Bible. È una raccolta completa della lore dei primi due giochi, delle timeline dettagliate, dei segreti di sviluppo, degli aneddoti, delle risposte ai fan. Si può scaricare in versione PDF da GOG.com o dalla Fallout wiki, gratuitamente.
Dopo, però, che Bethesda ha acquisito i diritti su Fallout, la Fallout Bible è stata dichiarata non canonica. Resta comunque una lettura interessante.
Secondo la community, Fallout 1 e 2 sono invecchiati benissimo. Nel 2026 ci sono ancora discussioni su Reddit dove la gente si chiede se valga la pena giocarli, e la risposta è quasi sempre di sì. Il combattimento a turni funziona ancora, la scrittura è superiore a quasi tutti i capitoli successivi, le scelte morali hanno un peso concreto. Il problema è la barriera d’ingresso: l’interfaccia utente è datata, il ritmo è molto più lento rispetto agli standard moderni. Serve pazienza. Se vieni da giochi come Skyrim o Fallout 4, questi potrebbero risultarti ostici.
Una curiosità: Tim Cain, il creatore originale, oggi fa video su YouTube dove analizza le sue scelte di game design. È affascinante sentirlo spiegare perché certe meccaniche funzionavano e altre no. In uno di questi video ha anche chiarito che Fallout non è stato direttamente concepito come critica anticapitalista, anche se i giocatori hanno dato risonanza a quel tema perché è oggettivamente presente nella struttura del gioco.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Esce nel 2001 come spin-off tattico della serie. Su Metacritic ottiene 82, un buon punteggio. Non è un RPG puro, infatti il focus è sul combattimento di squadra strategico. L’ambientazione si sposta dalla West Coast al Midwest americano.
Per molti giocatori Fallout Tactics ha probabilmente il miglior gameplay tra i classici. Il sistema di combattimento è solido e collaudato. Però c’è ancora una volta un problema di canonicità: Bethesda considera la lore di Tactics solo parzialmente ufficiale, riconoscendone alcuni elementi ma ignorandone altri. Questo crea una certa confusione in chi che cerca di ricostruire una linea temporale coerente della saga.
I casi particolari
Fallout 76
Fallout 76 esce nel 2018 ed è il tentativo di Bethesda di produrre un Fallout online multiplayer. Il lancio è un disastro su tutti i fronti. Su Metacritic ottiene tra 49 e 53 e le vendite si fermano a 2 milioni di copie. Bug ovunque, server instabili, disconnessioni continue. Ma il problema più grande è il gameplay. Bethesda decide di lanciare il gioco senza NPC, solo robot e terminali.
L’idea iniziale era quella di rendere i giocatori gli unici umani sopravvissuti, costretti a collaborare per iniziare la ricostruzione del mondo post-apocalittico. Sulla carta interessante, nella pratica fatale.

Il fatto è che Fallout è sempre stata una saga profondamente solitaria. Esplori la Zona Contaminata, fai scelte morali complesse, incontri personaggi strani con cui dialoghi in modo articolato. Il multiplayer snatura completamente questa esperienza di gioco. Invece di parlare con un NPC scritto bene, ti ritrovi altri giocatori che saltellano davanti a te sparando a caso. L’atmosfera si dissolve.
Nel 2020 Bethesda lancia l’espansione Wastelanders che aggiunge finalmente NPC umani e quest narrative. Il Metacritic sale a 68-69, un miglioramento significativo ma ancora lontano dagli standard della serie. La definizione più accurata che ho letto è “significantly better“, che è un modo gentile per dire che ora è decente invece che orribile. Fallout 76 oggi ha una playerbase di nicchia che continua a ricevere aggiornamenti e nuovi contenuti. Quantomeno Bethesda non ha abbandonato il gioco.
Fallout Shelter
Esce nel 2015, stesso anno di Fallout 4, come gioco mobile free-to-play. Il concept è semplice: gestisci un Vault, assegni ruoli agli abitanti (energia, acqua, cibo, difesa, intrattenimento e così via), li fai accoppiare per aumentare la popolazione e li mandi fuori in esplorazione. È un gestionale con estetica Fallout.
Io l’ho giocato e devo dire che per essere un free-to-play è fatto molto bene. Non è aggressivamente pay-to-win come altri del suo genere. Va bene per riempire tempi morti: aspetti il bus, giochi cinque minuti, chiudi.

Fallout: Brotherhood of Steel
No, non è lo stesso gioco di prima, anche se è facile confondersi. Questo esce nel 2004 per PS2 e Xbox come action RPG ed è il gioco che nessuno vuole ricordare. Perché? Perché tradisce lo spirito di Fallout. Come ho avuto modo di vedere su YouTube (da commenti e gameplay vari) la colonna sonora è hard rock, completamente fuori contesto rispetto all’atmosfera della saga, la grafica è debole anche per gli standard PS2 dell’epoca, non ci sono scelte morali significative, niente dialoghi particolari, niente di quello che rende Fallout riconoscibile.
È un clone brutto di Diablo.

Fallout London
Fallout London è una mod gratuita per Fallout 4, sviluppata da un team di fan per cinque anni. L’ambientazione è la Londra post-apocalittica. Non l’ho ancora finito, ma per l’esperienza che ne ho avuto finora mi sento di dire che è davvero impressionante quello che può fare la community quando ha tempo e passione.
Le recensioni sono miste. Dal punto di vista grafico e del game design ottiene grandi riconoscimenti, ma, come anche io ho avuto modo di constatare, il gioco presenta diversi bug e problemi di bilanciamento della difficoltà. Tuttavia, considerando che è una mod gratuita fatta da fan nel tempo libero, questi difetti sono più che perdonabili. Dimostra quanto sia attiva la community dei modder di Fallout.
Insomma, se vuoi vedere cosa può fare la community quando Bethesda non si muove abbastanza velocemente, allora puoi scaricare Fallout London. Ti basta una copia di Fallout 4.

Conclusione
Il futuro di Fallout
Obsidian e Bethesda sono ora entrambi sotto Microsoft. Perché non collaborano per fare Fallout New Vegas 2? Risposta semplice: nessuno dei due vuole.
Obsidian oggi preferisce le proprie IP (Avowed, The Outer Worlds) dove controlla tutto, cioè le decisioni creative, le tempistiche e i profitti. Lavorare a Fallout significherebbe sottostare a Bethesda. Inoltre, dal 2010 sono passati sedici anni e la maggior parte del team non ha mai lavorato alla saga.
Bethesda tiene stretto il controllo e Fallout 5 arriverà dopo The Elder Scrolls VI, quindi non prima del 2030. Non vogliono delegare ma, allo stesso tempo, sono occupati su diversi fronti. Microsoft storicamente non forza collaborazioni, rispetta l’autonomia degli studi. Il successo della serie TV potrebbe cambiare le dinamiche?
Le critiche a Bethesda
Chris Avellone, di cui abbiamo già parlato in riferimento alla Fallout Bible, non è stato solo designer di Fallout 2 ma anche uno dei fondatori di Obsidian, dove ha lavorato a New Vegas. Questo gennaio, su X, ha attaccato duramente Bethesda: «Semplicemente non ne comprendono fino in fondo le radici e, probabilmente, non gli interessa nemmeno. Possiedono il franchise e vogliono solo farne la loro versione di Fallout, trasformandola nello standard. Di solito questo si traduce in una sorta di parco a tema colorato e superficiale.»
Parafrasando: preferiscono lo spettacolo e l’azione alla profondità narrativa; vanno nella direzione opposta rispetto alla visione originale.
Dean Carter, il Project Lead di Fallout London poche settimane fa, in una intervista per Esports.net, è andato oltre: «Con il massimo rispetto per Bethesda, ho la sensazione che abbiano probabilmente fatto un gioco di troppo. Credo sia arrivato il momento di ritirarsi in buon ordine e valutare la vendita della propria IP.» Ha poi specificato: «Hanno bisogno di scrittori migliori, onestamente […] L’unica cosa su cui eravamo tutti d’accordo con Fallout: London è che volevamo renderlo più oscuro e crudo, perché è questo che Fallout è davvero.»
Due voci, due prospettive (curatore originale vs community modder) ma stessa diagnosi. Per entrambi Bethesda ha tradito il tono originale della saga, privilegiando lo spettacolo e lasciando ai margini la sostanza.
La domanda resta: Bethesda ha ancora le carte in regola per fare un grande Fallout?
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