- La lore di Resident Evil
- I personaggi principali della saga
- I nemici più iconici
- Resident Evil o Biohazard? La questione del nome
- 30 candeline di paura e azione
- Cosa piace…
- … e cosa ha cominciato a stancare
- La politica in Resident Evil
- Oggi c’è ancora un mercato per un single player puro?
- 5 milioni di copie in 5 giorni: a cosa si deve il successo clamoroso del lancio di Requiem
- Quale futuro per la saga?
- Da videogioco a brand di intrattenimento a tutto tondo
- Scrivi e fai video per Il Progressista
- Supporta Il Progressista
L’uscita del primo Resident Evil è del 1996 ma gli sviluppatori hanno sempre ambientato le loro storie nel prossimo futuro rispetto al tempo corrente.
C’è un gioco che ha rivoluzionato l’immaginario videoludico di una generazione, trasformando la paura in intrattenimento, la fantascienza (nel senso di scienza fantastica e fantasiosa, nulla a che vedere con alieni e astronavi) in narrazione coinvolgente, e ha creato, da solo, un genere, quello del survival horror. Un genere che ha spopolato nelle sale giochi e che costituisce, ancora oggi, una nicchia colma di appassionati con qualche capello bianco in più – se ne hanno ancora – ma la stessa voglia di divertirsi spaventandosi, o di spaventarsi divertendosi.
Il gioco in questione è naturalmente Biohazard, che tutti all’infuori del Giappone chiamano Resident Evil.
Perché? C’è un aneddoto bizzarro dietro questa storia, e ve lo racconteremo
La lore di Resident Evil
Raccoon City, la città del procione, è un’immaginaria metropoli del Midwest americano, ai piedi delle montagne, che ospita le storie e le vite di milioni di persone, oltre a uno dei complessi industriali più famosi e potenti del mondo: la Umbrella Corporation. L’azienda usa l’immagine dell’ombrello perché il suo core business è nel settore sanitario: così come un ombrello ripara dalla pioggia, il gruppo fa lo stesso dalle malattie, macinando miliardi grazie alla produzione di antibiotici e medicinali. Come in tutte le grandi storie, però, c’è un oscuro segreto.
Sì, perché oltre a curare le patologie, l’azienda lavora anche alla produzione di BOW, acronimo di armi bio-organiche in inglese, e, anche in questo ambito, genera profitti enormi. La corporation ricca e potente è un cattivo costruito per essere odiato, un antagonista perfetto per i nostri eroi, che descriveremo tra qualche riga.
Andiamo allora a luglio del 1998 (data interna al gioco, l’uscita del primo Resident Evil è del 1996 ma gli sviluppatori hanno sempre ambientato le loro storie nel prossimo futuro rispetto al tempo corrente). Dopo un primo incidente in una villa remota (subito insabbiato dai vertici della corporazione, con la complicità del governo degli Stati Uniti), in cui alcune armi bio-organiche erano fuggite al controllo, una squadra di agenti scelti operante in una città nota come S.T.A.R.S., da Special Tactics And Rescue Service, inizia a investigare sulla Umbrella e scopre alcuni macabri dettagli relativi a esperimenti su esseri umani e animali. Un pugno di super-poliziotti, però, può poco contro una simile corporazione, la quale continua a operare impunita.
Per loro fortuna, o sfortuna, comunque, nel settembre dello stesso anno, la fuga massiccia di un potente agente virale, noto come Virus-T, causa prima la morte dei ricercatori dell’azienda e poi la loro resurrezione, sotto forma di non morti assetati di sangue umano. Ora, abbiamo il nostro nemico.
Nel corso della trilogia originale (RE 1, 2 e 3), a cui si aggiunge RE 0, un prequel che anticipa di poche ore le vicende del primo titolo, costituendo così, in linea ideale, una tetralogia, i protagonisti lottano principalmente contro la Umbrella e le sue armi. Nel 4, 5 e 6 si lascia l’ambientazione statunitense per spostarsi, rispettivamente, in Spagna, Africa e in varie luoghi in giro per il mondo.
Il sesto capitolo (o settimo, includendo lo 0) era pensato per chiudere l’arco narrativo e concludere la serie, con la riunione dei protagonisti e la sconfitta del virus a livello mondiale. Il clamoroso flop di Resident Evil 6 ha sconvolto però i piani di Capcom, che non ha voluto chiudere una saga tanto amata con un fiasco di tale proporzione.
Dopo qualche anno di riflessione, allora, la software house di Osaka ha scelto di rilanciare con Resident Evil Biohazard, Village e ora Requiem, uscito a febbraio 2026: una trilogia ben più illuminata rispetto allo standard degli ultimi due titoli numerati, che ha fatto da volano per un completo rilancio della saga. Capcom ha potuto così monetizzare con svariati spin-off e con i remake di tutti gli episodi fino al 4, i quali stanno contribuendo a riscrivere la storia della saga, correggendo buchi di trama e scelte poco brillanti.
La lotta di Chris, Leon e gli altri che vedremo contro creature letali e terrificanti, generate in quei laboratori sotterranei e ultratecnologici che i giapponesi sembrano amare, costituisce la colonna portante di una lore che ruota sempre attorno a una gestione scellerata di armi bio-organiche e/o a deliri di onnipotenza di alcuni dei cattivi più iconici della storia dei videogiochi.
L’ispirazione degli sviluppatori affonda nel cinema horror di serie B degli anni Novanta, un filone oggi parzialmente eclissato dalla concorrenza videoludica: produzioni come questa ne hanno conquistato il pubblico, trasformando lo spettatore passivo in protagonista attivo di quelle stesse narrazioni del terrore.
I personaggi principali della saga
Chris Redfield e Leon Scott Kennedy. Difficile trovare un solo protagonista nella saga. Chris, membro del team STARS, è il tipico eroe americano: carismatico, muscoloso, giovane (in RE1) e bello. Tanti cliché in un unico soldato che pare non sbagliare mai e che, per questo motivo, non sta simpatico a tutti. Leon, biondo e dal capello che non si spettina, era un agente di polizia novellino che avrebbe dovuto prendere servizio al dipartimento di polizia di Raccoon City proprio il giorno nel quale gli zombie hanno deciso di trasformare gli abitanti in buffet. Molto più umano di Chris, si contraddistingue per le battute spesso poco felici e la cronica incapacità in campo sentimentale. Al tempo degli eventi di Requiem è un navigato operativo che lavora per un’agenzia paramilitare e si occupa di bioterrorismo.
Chris, nel corso degli eventi, diviene un generale di riferimento nell’organizzazione paramilitare della BSAA, un’agenzia governativa che lotta contro il bioterrorismo, non senza ambiguità. Maturando, si fa meno impulsivo, anche a causa della perdita di alcuni suoi sottoposti. Anche Leon diventa una pedina di riferimento per il governo statunitense, ma su di lui abbiamo meno informazioni e ci sono diversi periodi bui relativamente al suo passato, sui quali ci attendiamo sarà fatta luce nei DLC di Requiem.
Chris, fra l’altro, resta l’unico dei quattro personaggi principali di Resident Evil (il terzo e quarto li vedremo tra poco) a non essere mai stato contagiato da alcuna variante del Virus -T.
Jill Valentine e Claire Redfield. Le due first ladies. Jill, compagna di squadra di Chris, è una tipa tosta: amante delle armi semiautomatiche, abilissima a scassinare porte e lucchetti e sempre pronta ad agire per il bene comune. Nel corso degli eventi di RE3 se la vede con uno dei più iconici nemici della saga, mentre nel quinto capitolo viene usata e agisce da cattiva per buona parte del gioco. Jill piace a molti dei fan della saga, che sono quasi tutti maschi, per il suo carattere e il suo design estremamente sexy, anche se il restyle per il remake di Resident Evil 3 ne ha ridotto avvenenza e carica sensuale.
Non è chiaro se il rapporto che abbia con Chris sia solo professionale e, probabilmente, Capcom non ce lo rivelerà mai. Quel che è sicuro, però, è che il suo incontro/scontro con l’arma bio-organica Nemesis, in RE3, l’ha contagiata. Il suo DNA si è legato, in quell’occasione, al Virus-T e ora la donna sembra aver perso la capacità di invecchiare. Con questo espediente, gli sviluppatori possono continuare a dare un’immagine giovanile a un personaggio sulla cinquantina.
Claire, sorella di Chris, era una semplice studentessa universitaria, preoccupata perché il fratello non le rispondeva al telefono, e ha scelto la peggior giornata possibile per andarlo a trovare. Si è trovata coinvolta nell’apocalisse e non ha potuto fare a meno di legarsi all’intera vicenda.
A proposito di quote rosa, lo scarso utilizzo delle due protagoniste principali nella serie numerata è uno dei principali motivi di critica da parte dei fan. Il loro tempo su schermo, rispetto a quello degli omologhi maschi, è decisamente inferiore. Capcom ha così cercato di inserire personaggi femminili di rilievo in ogni sequel, ma quasi sempre si è trattato di figure nuove, non legate ai primi capitoli.
Una tra queste è Grace Ashcroft, una timida e disordinata profiler dell’FBI che viene mandata, senza esperienza e con un addestramento insufficiente, a occuparsi del caso che apre la vicenda di Requiem, diventando suo malgrado protagonista dell’incubo raccontato nel gioco.

I nemici più iconici
Albert Wesker rappresenta uno dei pochi casi nei quali un antagonista è più amato dei protagonisti. Ex comandante del team STARS, Wesker tradisce tutti i suoi compagni quando coglie le possibilità del Virus-T e il potenziale innato del patogeno, che se sfruttato a dovere porta a una rigenerazione infinita delle cellule di un organismo e, dunque, potenzialmente all’immortalità. Egoista e assetato di potere, Capcom lo ha tratteggiato tanto bene da renderlo più vicino a molti giocatori rispetto a Chris, che sembra non avere alcun difetto e, dunque, viene visto come perfetto.
Wesker, per quanto sadico e crudele, è un uomo colmo di interrogativi e desideroso di scrivere da solo la propria storia. Di fatto, il suo livello di carisma è paragonabile a quello di Sephiroth, l’angelo con una sola ala che veste i panni dell’antagonista principale in Final Fantasy 7 ed è considerato il cattivo più amato dei videogiochi.
L’ex comandante dell’Alpha Platoon è il più vecchio tra i personaggi fin qui citati. In RE1, attraversa una crisi di mezza età che lo vede sacrificare famiglia e vita privata per il lavoro. Perde quasi tutti i suoi uomini nel corso della missione che apre le vicende della saga. Ha un figlio, Jake, che è tra i protagonisti di RE6 e una sorella, Alex, la quale è la cattiva principale dello spinoff Revelations 2, nonché di Resistance, minigioco online che è stato lanciato sul mercato assieme a RE3 Remake e chiuso poco dopo.
La morte di Albert Wesker, perlomeno apparente, al termine del quinto capitolo, ha rattristato molti appassionati. La scena finale del remake di Resident Evil 4, dove si vede più determinato che mai, lascia però accese le speranze che la conclusione di un probabile remake del quinto capitolo possa mantenerlo in vita, pronto a escogitare altri diabolici piani.
Nemesis è l’arma batteriologica che segue Jill in lungo e in largo per tutta Raccoon City, nel corso di RE3 e del suo remake, con il solo scopo di ucciderla ed eliminare completamente la squadra STARS. Il suo volto mostruoso, la lunga giacca di pelle nera e il lanciarazzi in spalla lo hanno reso una delle silhouette più inconfondibili dell’immaginario delle serie, mentre la difficoltà nel liberarsene ha fatto sì che rappresentasse una sfida iconica, specie ai livelli più alti.
Nemesis è il decano dei cosiddetti stalker-enemies, cattivi che seguono il personaggio giocabile per ampi tratti della sua avventura a schermo, costringendolo a prendere decisioni in fretta. Quasi ogni capitolo successivo a RE3 ne presenta almeno uno, sebbene si faccia davvero fatica a paragonarli all’originale, considerato ben più di un villain: un co-protagonista. Non è un caso che la versione originale del terzo capitolo, datata 1998, si intitolasse proprio RE3: Nemesis.
Infine, non potevamo non citare Victor Gideon, ex ricercatore del virus T e devoto collaboratore di O.E. Spencer. Si tratta del cattivo principale di Requiem ed è un personaggio che alle prime sembra molto interessante, ma la cui caratterizzazione, con il succedersi delle fasi di gioco, risulta sempre meno profonda, fino a culminare in una una boss fight che sa di già visto.

Resident Evil o Biohazard? La questione del nome
Una delle peculiarità di Resident Evil è che il suo nome giapponese non corrisponde a quello internazionale. Perché se tutto il mondo conosce la saga con il nome che utilizziamo anche in Italia, nel Sol Levante il gioco si chiama, da sempre, Biohazard, il termine inglese che traduce, letteralmente, l’espressione “rischio biologico”.
Nei piani originali di Capcom, la proprietà intellettuale avrebbe dovuto avere lo stesso nome in tutto il globo, come normalmente accade. Nel 1996, però, una band dal nome Biohazard stava spopolando negli Stati Uniti, e la casa giapponese voleva evitare ogni tipo di contenzioso con il management del gruppo musicale. Preferiva inoltre affacciarsi sul mercato americano con un titolo più incisivo, che potesse fare presa sul grande pubblico. Dal momento che il primo capitolo vedeva il male (evil) appropriarsi di una lussuosa villa come la Spencer Mansion e diventarne l’inquilino principale (resident), lo spunto fu immediato.
Il nome Resident Evil nacque così, per una strana combinazione di fattori, e riscosse un successo tale da spingere la software house di Osaka a mantenerlo, anche quando la saga aveva ormai raggiunto una popolarità di gran lunga superiore a quella della band che ne aveva ispirato il cambio.
30 candeline di paura e azione
L’evoluzione dei gusti dei videogiocatori, sempre più attratti dalle avventure action, ha portato gli sviluppatori a evolvere il loro prodotto, aggiungendo sequenze di questo tipo, da quelle più leggere di RE1 e RE7, a quelle fin troppo intense di RE6. Gli ultimi capitoli, i remake del 2 e del 4 e il nono capitolo numerato (Requiem) hanno dimostrato come sia effettivamente possibile raggiungere un buon equilibrio tra questi due aspetti.
Un’impostazione di questo tipo si è dimostrata particolarmente efficace nell’attrarre sia chi preferisce le fasi survival, sia chi ama sparare e picchiare i non morti godendosi animazioni spettacolari e violente.
Cosa piace…
Banalmente, si potrebbe dire che la paura e il sangue attraggono. Film e romanzi horror sono popolari, da sempre, perché fanno leva su una delle emozioni più forti che un essere umano è in grado di provare. Il medium videoludico, con la sua capacità di mettere il giocatore nei panni del personaggio a schermo, molto più di quanto avvenga in una serie tv o in una pellicola cinematografica, può massimizzare l’effetto dello spavento, e Resident Evil lo fa molto bene. Nella serie, infatti, non si abusa mai di questo elemento ma lo si tiene continuamente presente, sfruttando il sonoro più del visivo e proponendo lunghi livelli ricchi di tensione che sfociano, di tanto in tanto, nel colpo di scena o nella comparsa improvvisa di un nemico.
Non si tratta però soltanto di questo. Anche i personaggi giocano la loro parte. Il reticolato di avventure che ha visto coinvolto il quartetto originale (o quintetto, se si considera Rebecca Chambers) ha portato i giocatori ad affezionarsi, a crescere con loro e a vederli come delle appendici di loro stessi all’interno del terrificante immaginario della serie. E che dire degli zombie? La soddisfazione di eliminarli è atavica: si tratta di mostri disumani che si possono massacrare senza alcun peso sulla coscienza, perché in fin dei conti o li uccidi o ti uccidono, e farlo è distensivo e appagante.
Il motivo del successo di Resident Evil si deve a questa abilità di legare e amalgamare i fattori citati, rinnovandosi sempre, senza mai perdere i tratti fondamentali che ne hanno determinato il successo originario.
… e cosa ha cominciato a stancare
La bilancia ha comunque due piatti e, se su uno abbiamo messo quel che funziona, nell’altro mettiamo tutto quello che, invece, ha un po’ cominciato a stancare della proposta horror di Capcom.
Iniziamo con il dire che non sempre la direzione artistica sembra avere chiare le idee su dove voglia andare a parare. Certo, vi è una difficoltà oggettiva nel mettere assieme elementi nuovi senza andare a stravolgere quello che i giocatori si aspettano quando aprono un titolo della saga: spaventarsi e uccidere mostri cattivi e assetati di sangue.
Se lo sviluppatore continuasse a utilizzare soltanto zombie e BOW originali, sarebbe tacciato di essere troppo ripetitivo. Se li eliminasse completamente, perderebbe lo zoccolo duro di giocatori che si sono appassionati al titolo 30 anni fa. La misura giusta è quella di miscelare bene entrambi gli aspetti, coniugando nostalgia e novità. Requiem è un ottimo esempio di come sia possibile farlo, in maniera tale da accontentare ambedue gli insiemi di giocatori: i più giovani che si avvicinano ora al titolo e i più attempati, che lo giocano da sempre.
Ciononostante, anche il nono capitolo presenta i suoi bei problemi. La separazione netta, sebbene non totale, delle due parti (la prima survival, con Grace protagonista, e la seconda action, con Leon) evita la ripetitività sull’intera run, ma rende la seconda metà piuttosto monotona. L’ultimo quarto diventa pesante, richiamando il difetto principale di RE6: troppa azione per un Resident Evil.
A tutto ciò si aggiunge la già citata questione dei personaggi femminili.
La politica in Resident Evil
Resident Evil non si pone come gioco politico e non invita a prendere posizioni difficili. La contrapposizione proposta è molto semplice: da una parte c’è il bene, dall’altra il male. Tutti i personaggi che possiamo giocare nella storia sono indubitabilmente buoni. Tutti i loro avversari sono inequivocabilmente cattivi. I minigiochi di accompagnamento, come l’amata modalità Mercenari, una sorta di sfida contro il tempo per uccidere quante più BOW possibili, danno la possibilità di vestire i panni dei nemici e sfruttare le loro abilità, ma si tratta di un’eccezione non canonica.
La profondità della storia e le vicende che ruotano attorno a una multinazionale che gode di privilegi politici importanti fanno pensare a un gioco antisistema, sebbene negli ultimi capitoli sia Chris sia Leon lavorino per agenzie para-governative. Detto ciò, è innegabile che la trama si basi su outsider che lottano contro un sistema colluso, che sfrutta aberrazioni della scienza per destabilizzare il pianeta e creare vuoti di potere.
La lotta tra bene e male, in Resident Evil, è articolata su un presente tutto sommato verosimile, con equilibri di forza credibili, seppure drammatizzati e troppo codificati nel bianco dei buoni e nel nero dei cattivi, evitando tutte le possibili sfumature di grigio che vediamo, nel mondo reale, in politici e amministratori delegati.
Gli sviluppatori fanno del loro meglio per non venire attaccati e accusati di schierarsi, dal momento che in passato hanno subito gogne mediatiche. La più nota risale ai tempi di Resident Evil 5. Essendo il gioco ambientato nell’Africa rurale, gran parte dei nemici trasformati in zombie erano di colore. Chris, il protagonista, è un uomo bianco. Il fatto che lui dovesse uccidere per le circa 20 ore di durata della campagna quasi sempre africani neri aveva suscitato accuse di razzismo. Capcom provò a giustificarsi sottolineando come Sheva fosse di colore e Wesker, il nemico principale, bianco come Chris, ma la difesa non ebbe grande successo.
Oggi c’è ancora un mercato per un single player puro?
Risposta breve: sì.
Ci troviamo in un’epoca in cui il successo senza pari di Fortnite sta riscrivendo la definizione stessa di videogioco. Le rappresentazioni ludiche che si ricercano oggi sono ecosistemi in aggiornamento continuo, mondi in crescita costante: è il meccanismo dei giochi come servizio (dall’inglese game as a service) pensato per monetizzare sulle cosiddette microtransazioni, ovvero acquisti di importo ridotto che forniscono al giocatore costumi e boost (potenziamenti) per proseguire la sua avventura con più stile o con qualche vantaggio.
Il meccanismo di queste produzioni è pensato per videogiocatori casuali, che accedono al gioco da smartphone e non possiedono una console o un pc attrezzato per giocare. I veri gamer sono però spesso distanti da questo target, e hanno ancora voglia di gustare un prodotto pronto al momento dell’acquisto, che non richieda aggiornamenti o espansioni e sia in grado di raccontare una bella storia e di far divertire chi decide di dedicarle tempo. Un’avventura single player di livello, com’è Resident Evil Requiem, per esempio, può ancora contare su un mercato pronto ad accoglierla.
5 milioni di copie in 5 giorni: a cosa si deve il successo clamoroso del lancio di Requiem
I dati di vendita del nono capitolo numerato di Resident Evil, uscito al termine di febbraio, hanno segnato un record per la serie. Mai prima d’ora, infatti, la saga survival horror di Capcom aveva raggiunto un milione di copie al giorno per i primi 5 giorni dal lancio. I giochi precedenti, anche quelli di maggior successo, avevano impiegato mesi per raggiungere il risultato di vendite che Requiem ha superato in una settimana. Ciò non si deve naturalmente soltanto alla qualità del prodotto. Il marketing è stato molto efficace e lo stesso si può dire dell’effetto nostalgia: non solo si tratta del primo RE dopo tre anni dal precedente (Resident Evil 4 Remake) ma è anche il primo ambientato di nuovo a Raccoon City, luogo del cuore per moltissimi fan.
Probabilmente è stato proprio questo ritorno alle origini a portare a un simile successo. Senza nulla togliere, naturalmente, all’esperienza ludica in sé e per sé, più che valida come si è già scritto.
La divisione del gioco in due avventure piuttosto diverse tra loro, una più stealth e votata al survival horror e l’altra da puro gioco action, danno modo a chiunque di trovare la propria dimensione tra gli orrori ideati dagli sviluppatori. Il gioco raccoglie il meglio dei trent’anni della serie e li sviluppa in una trama avvincente, che appare però forse un po’ affrettata nell’ultimo quarto. È lecito, tuttavia, chiedersi se si tratti di una scelta deliberata, visto che un DLC è già in arrivo e qualche buco di trama lasciato aperto può stimolarne l’acquisto.

Quale futuro per la saga?
Dato il successo di Requiem, viene legittimo chiedersi: e ora? Come proseguirà Capcom con le vicende di Resident Evil? Per quanto ne sappiamo, ci sono piani a breve termine che riguardano dei remake: Codice Veronica, RE0 e il primo capitolo subiranno probabilmente lo stesso trattamento già riservato ai classici della serie. Per quanto riguarda Code, il progetto sarebbe in dirittura d’arrivo ed uscirebbe nel 2027; di RE0 sappiamo meno, ma ci attendiamo di avere news in merito nei prossimi mesi; il remake del primo RE, invece, sembra ancora in fase embrionale
La domanda, però, riguarda soprattutto il prosieguo della serie principale. Ci sarà un decimo titolo? Tutto porta a dire di sì, dal momento che Requiem lascia aperti diversi interrogativi. Probabilmente, il titolo chiuderà la saga di Raccoon City, portando Capcom a concentrarsi su altri filoni narrativi, sempre legati all’universo Umbrella, magari con alcuni dei personaggi iconici coinvolti, ma ambientati altrove. Capcom non ha detto granché al riguardo, affermando semplicemente che valuterà il da farsi in seguito ai dati di vendita del prossimo titolo in uscita, il remake di Code.
Dal punto di vista di gameplay più stretto, è stato ormai ampiamente dimostrato come l’avventura single player sia la più apprezzata. Le altre tipologie di gioco, dal multigiocatore allo shooting puro, funzionano molto meno. I produttori hanno provato a sperimentare, in passato, con spinoff dal gameplay differente, ma non hanno mai avuto successo. All’infuori dei due Outbreak, che sono andati bene perché rappresentavano una novità, agli albori dell’online gaming (su Playstation 2), le proposte Resistance e Re:Verse sono andate davvero male. Lo stesso si può dire di Umbrella Corps e Operation Raccoon City o del titolo mobile. Chi gioca a Resident Evil ha ben chiaro che cosa vuole.
Da videogioco a brand di intrattenimento a tutto tondo
Parte del motivo per cui Resident Evil è riuscito a restare sulla cresta dell’onda, per così dire, per tutto questo tempo, è dovuta alla lungimiranza di Capcom. Il colosso giapponese ha gestito la sua proprietà intellettuale con buona progettualità. Non appena ha visto che il marchio aveva seguito e acquistava popolarità, ha commissionato una lunga serie di prodotti alternativi e paralleli: fumetti, libri, videogiochi per smartphone, film in computer grafica o in live action, vestiti, accessori d’abbigliamento, oggettistica, gadget, giocattoli, action figures…
Molti di questi prodotti, probabilmente la maggioranza, sono stati flop commerciali, almeno in Occidente, ma hanno ugualmente contribuito a mantenere il brand sulla bocca di tutti. La doppia trilogia di Paul William Scott Anderson, con protagonista sua moglie Milla Jovovich nei panni di Alice, un’eroina inesistente all’interno della lore originale, è probabilmente il side product più noto fuori dal Giappone e rappresenta l’esempio lampante di quanto poco redditizia sia stata la scelta di uscire dal perimetro videoludico. Eppure, i sei film, divenuti famosi per la loro pochezza e incoerenza, oltre che per delle prove attoriali tutt’altro che indimenticabili, hanno portato comunque acqua al mulino di Capcom, mantenendo l’attenzione sulla saga.
La software house è solita portare avanti strategie di questo tipo con i suoi prodotti di maggior successo. Anche per Street Fighter e Monster Hunter ha commissionato la realizzazione di oggetti, accessori, capi d’abbigliamento e pellicole cinematografiche. Anche in questo caso, nessun prodotto ha riscosso picchi di popolarità sovrapponibili a quelli dei videogiochi, ma tutti hanno contribuito ad accontentare i fan e, forse, ad avvicinare qualche curioso che non aveva mai provato i titoli originali.
Non sono pochi i produttori che tentano di trasformare un titolo videoludico in un brand di intrattenimento a tutto tondo, per guadagnare anche nei momenti di sviluppo del capitolo successivo, tra un’uscita e l’altra, nei quali normalmente l’attenzione verso il titolo cala. A oggi, ci è riuscita davvero soltanto Rockstar, con il suo servizio GTA+: un abbonamento dal prezzo modico, 5 euro ogni 30 giorni, che concede benefici in-game ai giocatori di Grand Theft Auto V Online e dà loro modo di avviare titoli del passato, come i classici della software house americana usciti sulle console delle generazioni precedenti.
La grande R può permettersi di farlo perché il suo titolo è uno dei videogiochi più venduti della storia, e il numero di utenti attivi si mantiene costante, anche a tredici anni dall’uscita originale. Resident Evil (e la stragrande maggioranza delle saghe videoludiche) non è in grado di competere e non dovrebbe neanche puntare a farlo. A Osaka si accontentano di mantenere il nome della loro saga horror sulla bocca dei fan e dei curiosi, monetizzando al lancio di ogni nuovo titolo e massimizzando i guadagni nei mesi in cui l’interesse dei giocatori è al picco.
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